Indústria teme ‘estigmatização’ dos videogames após inclusão em lista da OMS

06/02/2018

Notícia publicada pelo site O Globo

Associações que representam fabricantes de jogos eletrônicos
questionam a decisão da Organização Mundial da Saúde (OMS) de
incluir o vício em videogames como um distúrbio mental na próxima
edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e
Problemas Relacionados com a Saúde (CID). Em comunicado, a
americana Entertainment Software Association (ESA) defende que
“pesquisas objetivas provam que os videogames não são viciantes”. Já
a britânica UK Interactive Entertainment (UKie) alerta que a medida
pode “estigmatizar” os 2,2 bilhões de jogadores em todo o mundo.

“Após considerações sobre o assunto e consultas a
especialistas no campo, a conclusão da nossa
colaboração global é que a proposta da OMS é
profundamente falha e que o processo não teve a
transparência adequada”, critica a UKie. “Os videogames
podem educar e fornecer formas inestimáveis para a
compreensão de temas sérios e diversos. Eles podem
impactar a ciência do mundo real. Eles podem
desenvolver as habilidades cognitivas, de resolução de problemas, o
pensamento crítico, a empatia e a resiliência”.

As duas organizações participaram de um consórcio com outras associações
nacionais e internacionais para a elaboração de uma carta enviada à OMS,
pedindo a revisão da medida. No documento, os representantes da indústria
alegam que existem pesquisadores contrários à classificação do distúrbio,
que o processo de inclusão teve “pouca ou nenhuma transparência” sobre as
evidências que basearam a decisão e que existe o risco de o debate tirar o
foco de políticas educativas para que crianças e adolescentes possam se
divertir de forma segura.


“Esta classificação terá um efeito adverso na maioria das 2,2 bilhões de
jogadores em todo o mundo pela estigmatização de algo que eles gostam
como parte de uma gama de atividades saudáveis”, alertam as organizações.


Membro do grupo de especialistas e consultores da OMS que avalizaram a
inclusão do vício em videogames na CID, o brasileiro Daniel Spritzer,
fundador e coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas,
defende que o efeito é exatamente o oposto. Ao se definir um transtorno,
com critérios bem definidos de diagnóstico, é possível evitar a generalização.


— O fato de existir uma classificação, com critérios bem definidos, baseada
em evidências científicas, tem como uma das principais vantagens evitar que para a maioria das pessoas é benéfico — explicou Spritzer.

Sobre a falta de consenso, Spritzer explica se tratar de praxe científica. O
consenso é definitivo, então os cientistas evitam usar tal termo. Mas a
maioria dos grupos de pesquisa consideram os danos provocados pelo jogo
eletrônico em excesso. No documento apresentado pelo grupo da OMS, os
pesquisadores e consultores identificaram mais de 60 estudos
epidemiológicos em populações e subgrupos.

A prevalência da desordem varia de acordo com o gênero, faixa etária
e região. Entre os estudos analisados, as taxas variaram entre 0,7% e
27,5%, sendo mais alta entre homens jovens de países asiáticos. A
estimativa é que a prevalência varie entre 10% e 15% entre jovens dos
países do leste e sudeste asiático. Na América do Norte e na Europa, a
prevalência é estimada entre 1% e 5%.


Relatos clínicos mostram a existência de jovens que têm as vidas
dominadas pelo jogo eletrônico, com dez ou mais horas diárias
dedicadas à atividade. A dependência gera consequências físicas
graves, como privação do sono, troca do dia pela noite, desidratação,
desnutrição e tonturas. Os pacientes também demonstram irritabilidade,
agressividade, depressão e outros problemas sociais, acadêmicos e
profissionais.

Em 2004 foi relatada a primeira morte relacionada ao jogo eletrônico em
excesso. Um jovem sul-coreano de 24 anos morreu numa LAN house após
passar quatro dias consecutivos jogando sem parar. A autópsia indicou que a
morte foi provocada por “tempo prolongado sentado em frente ao
computador”.






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